Dungeons & Dragons
Egal ob Pen&Paper-Spieler der ersten Stunde, Computer-RPG-Liebhaber oder Stranger Things-Fan: Jeder kennt Dungeons & Dragons! Also los: Schnapp dir ein paar Freunde, pack deinen D20 ein und tauche ein in eine Welt voller Kerker und Drachen!
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Die Herkunft des 20-seitigen Würfels
Jeder Rollenspieler kennt heute den 20-seitigen Würfel. Aber woher stammt er eigentlich? Seine Ursprünge liegen im d20-System, nach dem er benannt ist. Dies ist ein Rollenspielsystem, das 2000 von Wizards of the Coast (WotC) für die 3. Edition von Dungeons & Dragons entwickelt wurde. Im Grunde bildet es die gemeinsame Grundlage, auf der alle D&D-Kampagnenanbieter aufbauen. Wichtiger noch ist jedoch, dass WotC das System unter der Open Game License veröffentlicht hat, was bedeutet, dass man das Ganze kostenlos nutzen kann! Folglich ist das d20-System nicht mehr auf Dungeons & Dragons beschränkt, sondern wird von einer Vielzahl von Rollenspielen verwendet — auch wenn es für mittelalterliche Fantasy-Welten optimiert ist.
Eine kurze Geschichte über Dungeons & Dragons
Jeder kennt Dungeons & Dragons. Sei es von abendfüllenden Spielerunden, Computerspielen, Comics oder den vielen Filmen und Serien wie zuletzt Stranger Things, in denen das Rollenspiel eine tragende Rolle spielt (hihi). Doch der Weg in den Popkultur-Olymp war von ähnlich vielen Gefahren und Widrigkeiten gesäumt wie eine typische D&D-Kampagne. Und zählt daher zu den spannendsten Geschichten, die die Historie der Spiele zu bieten hat. Eine kurze Zusammenfassung.
Vom Kriegsspiel zur Fantasy
Vor Dungeons & Dragons gab es keine Fantasy-Rollenspiele, wie wir sie heute kennen. Populär waren stattdessen sogenannte Wargames oder Konfliktsimulationen, in denen bekannte Schlachten aus der Geschichte nachgespielt wurden. Statt dem epischen Kampf gegen Drachen und Dämonen stand die Simulation von, sagen wir, der Schlacht von Gettysburg auf dem Programm. Eine Gruppe von Spielern, die sich die Castle & Crusade Society nannte, weichte das Konzept ein wenig auf und konzentrierte sichauf mittelalterliche (aber immer noch reale) Schlachten. In dieser Gruppe war auch Gary Gygax Mitglied, der gerade seinen Job bei einer Versicherung verloren hatte. Also fing er an, für ein Fanzine eigene Spiele zu schreiben, darunter Chainmail. Das hatte bereits ein Fantasy-Szenario und Regeln für magische Schwerter, Monster und Zaubersprüche wie dem guten, alten Feuerball. Vor allem aber kämpften hier nicht riesige Truppenverbände gegeneinander, sondern es konzentrierte sich eher auf Eins-gegen-Eins-Duelle.
Je nachdem, welcher Version der Geschichte man glauben mag, las diese Regeln auch Dave Arneson. Der sie sofort für seine eigene, stark von Der Herr der Ringe inspirierte Fantasywelt namens Blackmoor anpasste. Die Idee war simpel: Jeder Spieler hatte seinen Charakter und als Gruppe ging es hinab in Dungeons voller Gefahren, Rätsel und Schätze. Sowohl die Story als auch die Charaktere waren persistent, es ging also nach jeder Session genau da weiter, wo man zuletzt aufgehört hatte. Sein Spiel stellte Arneson im Herbst 1972 Gygax vor, der sofort hin und weg war. Und das Marktpotential sah! Aus dem bestehenden 18-seitigen Regelwerk machte Gygax ein 50-seitiges und nannte das Ganze Castle Greyhawk. Es dauerte nicht lange, bis Gary und Dave all ihre Ideen und Erfahrungen in einem neuen, gemeinsamen Regelwerk unterbrachten: Dungeons & Dragons.
Aufstieg …
Da man keinen Verlag für D&D fand, gründete Gygax mit ein paar Freunden seine eigene Firma, die Tactical Studies Rules Inc. (TSR), um das Spiel auf den Markt zu bringen. Und in den nächsten zehn Jahren brachte es Gary Gygax vom arbeitslosen Spieldesigner zum erfolgreichen Geschäftsmann mit Villa in Beverly Hills und einer Fernsehshow, die auf seinem Spiel basierte. Dave Arneson spielte da allerdings längst keine große Rolle mehr, da er bei der Firmengründung nicht das Geld hatte, um als Partner einzusteigen. Er arbeitete zwar für TSR, wurde aber immer weiter verdrängt. Eine traurige Tatsache, die von Gygax aktiv vorangebracht wurde: Als er beispielsweise Advanced Dungeons & Dragons auf den Markt brachte, tauchte Arnesons Name nirgends mehr auf. Was Gygax damit begründete, dass AD&D ein komplett neues Spiel sei.
Anyway: Durch die Vereinfachung der Regeln, gute Basic-Sets und Begleitbücher wurde D&D in den Anfangsjahren immer erfolgreicher. Unbedingt erwähnen müssen wir einen tragischen Zwischenfall 1979, der dem Spiel heftige Satanismusvorwürfe einbrachte. Die vielen Berichte über das "teuflische" Spiel sorgten aber letztlich vor allem dafür: dass D&D bekannter und dadurch erfolgreicher wurde. Daran änderte sich auch nichts, als Gary Gygax Mitte der 1980er Jahre aus der Firma verdrängt wurde und die Managerin Lorraine Williams das Ruder übernahm. Es lief einfach für TSR, auch dank der Einführung von berühmten Kampagnen wie den Forgotten Realms, die wir vermutlich alle aus Computerspielen wie Baldur’s Gate oder Neverwinter Nights kennen.
… und (vorläufiger) Fall
Es lief also für TSR. Zumindest eine Weile, denn nun tauchte ein Stolperstein nach dem nächsten auf. Da gab es zum Beispiel ein immer kompetitiveres Marktumfeld mit etlichen Konkurrenten, die ihre eigenen Regelsysteme verkauften, beispielsweise Vampire: The Masquerade. TSR versuchte dem mit immer mehr Produkten entgegenzutreten. Dazu zählte beispielsweise die Idee, das D&D-Regelwerk auf CD-ROM anzubieten. Nach einer erfolgreichen Partnerschaft mit DC Comics versuchte TSR zudem, alleine Comics zu entwickeln und zu verkaufen. Was genauso grandios scheiterte wie die Lizenzierung anderer Themen wie dem Sci-fi-Helden Buck Rogers. Zudem wirkte das ganze Produkt Dungeons & Dragons zunehmend chaotisch, mit D&D, AD&D, AD&D der 2. Edition und Regelsets, die sich jeweils über fünf bis sechs Bücher erstreckten.
All diese Produkte und Ideen mussten natürlich auch finanziert werden. Und das gelang vor allem durch einen Deal mit dem Verlag Random House, der all diese oder zumindest viele der D&D-Produkte auch anbot. An sich ging es TSR also nicht per se schlecht, doch die aggressive Ausweitung der Produktpalette war einfach sauteuer. Zwei Dinge sollten der Firma letztlich das Genick brechen: 1993 erschien Magic: The Gathering und beanspruchte den Rollenspielmarkt innerhalb kürzester Zeit für sich. Dadurch verkauften sich die vielen D&D-Produkte nicht mehr (auch nicht der schnell entwickelte Magic-Konkurrent Spellfire), was dazu führte, dass Random House Waren im Wert von 14 Millionen Dollar zurückgab. Geld, das TSR zu dem Zeitpunkt nicht hatte. Und so kaufte Wizards of the Coast, die Firma hinter Magic, TSR im Jahr 1997 auf. Zwei Jahre später wurde Wizards of the Coast seinerseits von Hasbro aufgekauft.
Dungeons & Dragons für immer
Was wie das Ende klingt, war eigentlich erst der Anfang. Denn unter Hasbro florierte Dungeons & Dragons, das bis heute existiert. Es kamen neue Regelwerke raus, aktuell befinden wir uns in der 5. Edition, und der kulturelle Wert steigerte sich ins Unermessliche. Den Einfluss von Dungeons & Dragons auf Computerrollenspiele etwa kann man noch heute spüren. 2016 schaffte es D&D zudem in die National Toy Hall of Fame, nur ein Jahr später in die Science Fiction and Fantasy Hall of Fame. Und 2017 wurde sogar das beste Verkaufsjahr für Dungeons & Dragons, was bestimmt auch an Popkulturgrößen wie Stranger Things liegt, die das Spiel ins Rampenlicht stellen.
Auch wir bei Elbenwald merken, wie stark die Beliebtheit von Dungeons & Dragons in den letzten Jahren angezogen hat. In unserem Dungeons and Dragons-Shop haben wir nach und nach immer mehr, immer geileres Merch reinbekommen. Bei uns findest du Dungeons & Dragons-Regelwerke und -Abenteuerbücher, genauso wie passende Dungeons & Dragons-Würfel und anderes -Zubehör. Doch die Welt des Dungeons and Dragons-Merchandise ist so viel größer als das! Wir haben Dungeons & Dragons-T-Shirts, epische D&D-Tassen und Dungeons & Dragons-Basecaps. Du findest aber auch ausgefallenes Merch wie Dungeons & Dragons-Keksdosen oder hochwertige Repliken für Sammler. So viele Schätze, dass es mindestens eine heldenhafte Abenteurergruppe braucht, um sie alle zu bergen.